um estudo em que acharam uma ligação positivamente entre a saúde e o costume de jogar videogame entre adultos. O texto não foi publicado em revista cientifica, mas foi disponibilizado em formato preliminar (denominada preprint).
Os acadêmicos do OII (sigla do instituto em inglês) afirmaram que o resultado se difere de outras pesquisas de que esse hábito levaria ao vício poderia ter consequências perigosas para as vidas dos jogadores, seja na sua saúde pessoal seja no estimulo a condutas violentas.
Os pesquisadores rebatarem essas pesquisas anteriores pelo que avaliaram ser uma vulnerabilidade na forma apropriada ao se basear em dados fornecidos pelos próprios jogadores. Nessa pesquisa, os autores resolveram adotar outra forma e avaliar informações de jogadores de dois jogos repassados por empresas do setor: Eletronic Arts e Nintendo.
O trabalho usou uma escala (Spane) de sensações e sentimentos indicativos de bem estar, como entusiasmo, autonomia e competência. Ocorreu uma elevação eleva nas respostas positivas a medida que a quantidades de horas jogadas cresceu.
Relação de jogar videogame com bem estar
Mas, a interferência de variáveis foi diferente. Quando existe incentivo interno do jogo, essa relação com o bem estar é positivo. Quando a motivação é externa (como uma espécie de pressão de terceiros para participar de um jogo), esse vínculo tende a ser negativo.
Os pesquisadores também ponderaram que pode existir elementos para a ligação entre jogador e a saúde. Adultos com videogame pode ter mais condições financeiras, o que influenciaria a condições materiais para o bem estar. As pessoas mais contentes com esse hábito podem ter sido mais abertas a integrar a pesquisa, o que ressaltaria esse posicionamento na amostra.
“Mesmo se nós assumimos que o tempo de jogo se relaciona diretamente com bem-estar, ainda continua uma questão aberta: se o efeito é grande o suficiente para impactar as experiências subjetivas das pessoas. Ainda não é claro se aumentos no tempo de jogo acompanham mudanças perceptíveis no bem-estar”, escrevem no artigo.
Setor em ascensão
Segundo os autores, o assunto é importante, já que se refere a um segmento em ascensão, com receitas maiores do que a indústria cinematográfica, conforme a consultoria Statista. No ano passado, o mercado de jogos movimentou US$ 145,7 bilhões em receitas, enquanto o vídeo doméstico arrecadou R$ 42,5 bilhões e a música, US$ 20,2 bilhões.
A quantidade de adeptos também aumentou, tendo alcançado a maior marca de toda a história. Conforme os pesquisadores, o Statista, são 1,4 bilhão na Ásia; 386 milhões, na Europa, 377 milhões na África; e Oriente Médio, 266 milhões na América Latina; e 210 milhões, na América do Norte.
Em função da importância social desse setor, os pesquisadores descrevem nas conclusões do estudo que os órgãos regulares necessitam imediatamente de informações e avaliações confiáveis para debater o assunto dos efeitos do videogame na saúde das pessoas.